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クラッシック その1 カール・オルフ「カルミナ・ブラーナ」冒頭 R.シュトラウス「ツァラトゥストラはかく語りき」冒頭 ベルディ「レクイエム」怒りの日 ホルスト「惑星」木星 グリーグ「ピアノ協奏曲」冒頭 サン・サーンス交響曲3番2楽章後半オルガンが入る部分 ショスタコーヴィチ交響曲5番4楽章 ストラヴィンスキー「春の祭典」 ドヴォルザーク交響曲9番2楽章 ブラームス交響曲1番4楽章 ラヴェル「ボレロ」 ショパン:別れの曲. その2 バッハ G線上のアリア 管弦楽組曲第3番 モーツァルト 交響曲第39番 変ホ長調 モーツァルト 交響曲第40番 ト短調K.550 モーツァルト 交響曲第41番 ハ長調K.551 (ジュピター) ベートーヴェン 交響曲第3番 変ホ長調 (英雄) ベートーヴェン 交響曲第5番 ハ短調 (運命) ベートーヴェン 交響曲第6番 ヘ長調 (田園) ベートーヴェン 交響曲第9番 ニ短調 (合唱) シューベルト 交響曲第8番 (7番)ロ短調D.759 (未完成) シューベルト 交響曲第9番 (7番、8番)ハ長調D.944 (グレイト) ルリオーズ (幻想交響曲) メンデルスゾーン 交響曲第4番 イ長調 (イタリア) シューマン 交響曲第3番 変ホ長調 (ライン) ブルックナー 交響曲第4番 変ホ長調 (ロマンティック) ブラームス 交響曲第1番 ハ短調 ブラームス 交響曲第4番 ホ短調 チャイコフスキー 交響曲第4番 ヘ短調 チャイコフスキー 交響曲第6番 ロ短調 (悲愴) ドヴォルザーク 交響曲第9番 ホ短調 (新世界より) マーラー 交響曲第1番 ニ長調 (巨人) シベリウス 交響曲第2番 ニ長調 ショスタコーヴィチ 交響曲第5番 ニ短調 [] [Edit]
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クラッシュ・バンディクー アドバンス 【くらっしゅ ばんでぃくー あどばんす】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 バイカリアス・ビジョンズ 発売日 2002年7月18日 定価 4,800円(税別) セーブデータ 4個(フラッシュメモリ) レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし クラッシュ・バンディクーシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PSでリリースされ続けていた人気アクションシリーズの初の携帯機向け作品。 同時にシリーズ初の任天堂ハード専用のソフトとなった。 ストーリー 『わくせいミニミニマシーン』を使って地球を小さくし手中に収めたコルテックス。 地球を救うためにクラッシュはパワーストーンを集めることになった。 特徴 5つのステージを回ってパワーストーンを入手し、ボスを倒すという流れは過去作と同じ。 ステージは基本的に『2』や『3』を踏襲したものとなっており、BGMも過去のアレンジとなっている。 ただし、雪山ステージなど、原作のリズムなどのみを引用して新たに作っている曲も存在する。 ステージ数は全部で20なので、ワープルームは4つと過去作に比べると結構少ない。ひみつのワープルームも無い。 カラーダイヤは4つあり、ダイヤコースも健在。今作はステージのどこかに巧妙に隠されたものを探して入手する形となっている。 ドクロコースや隠しコースは存在しない。 携帯機向けに独自の仕様変更がなされている。 基本的には横スクロールアクションとなっている。 シリーズのウリであった奥スクロール(3D)のステージも健在、しかし操作性を考慮していずれも強制スクロールのステージとなっている。 従来のシリーズとは操作性は基本的に同じだが、細かい挙動が異なる。 鉄ワク箱がバクダン箱で壊れるようになり、鉄ワク箱が頭上に来るとダメージを受けるようになった。 パワーストーンやダイヤは箱と同様に入手しても死亡したら手放すことになる。 ボーナスチャレンジやカラーダイヤステージの足場はC箱の役割も持っている。 なので「デスルーラ(*1)」は使えない。 評価点 シリーズの基本的な部分は変わらず、そのままGBA向けに作られている。 携帯機でどこでもクラッシュをプレイできるというのがウリ。 『4』の評価を大きく下げたテンポの問題も改善。 ロードは全く存在しない。 上述の通り3Dステージも用意されている。 シリーズ恒例の後ろから何かに追いかけられる場面も引き続き登場している。 また『3』や『4』にあったシューティング面も存在している。 賛否両論点 真のエンディングの条件が難化 従来のシリーズではタイムトロフィーのランクは関係なしに全て集めるだけでOKだったが、本作では全てのゴールドトロフィーを手に入れる必要がある。 タイムアタックが苦手な人には厳しいかもしれない。そもそもこれではサファイアトロフィーの存在意義が謎である。 覚えゲー気味なタイムアタック 画面が小さい上に基本2Dであるため先が見えにくく、穴や足場の位置などをある程度把握しておかないと難しい。 また、3Dである雪山ステージの手前スクロールも厄介で、ダッシュし続けると手前にある障害物が非常に見えにくい。 タイムアタックにこだわる場合、障害物の位置やダッシュ床、タイムストップ箱の位置をある程度把握していないときつい。 問題点 ストーリーが意味不明。 「地球を小さくしたことで世界征服ができた」などという整合性の無いストーリーである。 地球を小さくされたというのに、なぜかコルテックスを含むボス戦のキャラはクラッシュと同じサイズ。コルテックスとは明らかに基地内部で戦っている。宇宙へ飛び立った瞬間にクラッシュが標準サイズに戻ったとでも言うのだろうか。 また、挿絵が『2』や『3』のものを流用しているため、『2』の宇宙ステーションと『3』のタイムネジネジマシーンが混在している。シリーズをプレイしてきた人からすればものすごい違和感である。 終盤でマシンが暴走してコルテックスとその幹部が合体してしまい、そのまま襲い来る展開が来る。あらゆるものを小さくするマシンが暴走してなぜそのような現象になるのだろうか。 ステージのバリエーションがやや乏しい。 ジャングル・海底・雪山・下水道・空(シューティング)・宇宙の6つがあり、ボス戦を除くと各ジャンルのステージが3~4つずつと均等に存在する。 なぜか海底はボス戦を含めると5つも用意され、『3』や『4』よりも増えている。空ステージもボス戦を含めると4つもあり、やや多い。 普通のアクションステージも、後半になるにつれ敵の数が1種類増えたりステージが長くなったりするだけで、ステージごとの大きな個性が無い。 斬新さがあまり無い。 敵はほとんどが過去作で登場したもの。宇宙ステージなどのトラップも全部過去作に出たものと同じ。 雪山や海底ステージは、元々2Dスクロールであった過去作のものとほぼ同じようなもの。 宇宙ステージも元々2Dだった『2』の発電所と『3』の近未来を足しただけな感じで、背景だけ変わったのと同然。 そもそも元々3Dだったステージを2D化したのは下水道ステージくらいしかなく、下水道ステージも特に目新しい要素は無い。 ボスのエヌ・ジン戦とタイニー戦は『3』とほとんど代わり映えしていない。 特にタイニー戦は3Dだったのを2D化しただけ。 BGM関連 前述の通り『2』『3』のBGMを引用しているが、容量の問題かBGMが前半で終わってしまう。 中にはベースだけキーが明らかにずれている曲も存在する。携帯機なので低音が目立たず分かり辛いのは幸いだが、よくよく聞くとなんとも居心地が悪い。 初代や『4』同様、ダイヤコースでBGMが変わったりはしない。 無敵時のBGMは主旋律が無いので終わるタイミングが分かりにくい。特に無敵中にさらにアクアクを取ったときはBGMがリセットされないのでなおさら。 コルテックス戦以外のボス戦のBGMは、なぜかキャラとそのキャラの『2』『3』で使われたテーマ曲が合っていない(*2)。 ボスがかなり弱い。 ディンゴダイル戦、コルテックス戦には安全地帯が存在し、知っているとヌルゲーと化す。 エヌ・ジン戦は『3』の2戦目とほぼ同じで、ノーダメクリアは困難にはなったものの『3』と比べて難易度はかなり軟化している。 タイニー戦は『3』と比較してかなり簡単、それどころか最初のボスのディンゴダイルの方がまだ難しいレベルである。 スーパーボディプレス 過去作では見えたはずの波紋が消えたため、どの範囲まで潰せるか分かりにくい。 アイテムの回収のしやすさ以外通常のボディプレスと大差ない『3』と違い、一定の距離を取ればニトロ箱も破壊できて、今作にはリンゴバズーカが存在しないので、次回作の『アドバンス2』と共に重宝するアクションにはなった。 『4』のように習得が遅過ぎることもなく、『3』同様最初のパワーアップアクションになった。 シューティングステージがだれやすい。 プラチナタイムも3分と長く設定されている。 何故か『3』や『4』とは違い、風船を割って箱を落としても壊したことにされない。 強制スクロールであるため、箱を取り逃した場合はわざとミスをする必要があるが、パーセント性の体力であるためやり直すのに手間取ってしまう。 やられポーズのバリエーションが極小 基本的に昇天・焼死・感電死とバリエーションがかなり少ない。 本作では落下死や爆死しても昇天する。 他には潰されて頭だけになる、水中でミサイルや機雷に当たったりスペースバイクに乗っている時に障害物に当たって爆散、プクットに刺されてハリセンボンのように腫れてしまう、雪男に吹っ飛ばされる、毒ガエルに触れて全身が緑色になる、吹き矢研究員に射抜かれ破裂音と共に縮小してズボンと靴と手袋が残る(*3)、コルテックスのレーザーに撃たれて縮小があるが、過去作と比較しても少ないと言わざるを得ない。 その他 ゲーム開始時のオープニングがスタートボタンなどで飛ばせない。 今作ではアクアクは守ってはくれるがヒントは一切言わない(*4)。 セーブする際は左上のファイルにカーソルが合わされ、上書き時に確認画面が出ないので、ボタン連打すると違うファイルに上書きしてしまうということが起こりやすい。 総評 やはり携帯機ということもあってそれまでの据置きのシリーズと比べるとボリューム不足であり、また画面が小さいためややプレイしづらい。内容も斬新さを感じさせない。 ただし、携帯機という制約がありながらも過去のシリーズの基本はしっかり守られている。 余談 2003年に続編『クラッシュ・バンディクー アドバンス2 ぐるぐるさいみん大パニック!?』が発売された。 2作とも過去作を踏襲し、アレンジした作風だったのか開発を担当したバイカリアス・ビジョンズは『1』『2』『3』を1つに纏めたリメイク作『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!』の開発を担当した。
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ソニックラッシュ アドベンチャー SEGA 開発 ディンプス 発売日 2007年10月18日 価格 5,040円(税込み) 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ135より 965 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/20(土) 15 42 08 ID YW9oxmRf0 埋めネタ。ソニックラッシュアドベンチャー ACTは前回にひきつづき気持ちいい感じ。ただact面で前回からのシステム的な変化は特になし。 アドベンチャーってことでステージ選択するのに移動しないといけないとか心配してたんだけど そんなことはなかたw ステージ選択はメニュー開いてSTAGE SELECT から選択。 ADVモードは全部新しいの追加、かな。海図上に線ひいて島やらターゲットやらみつけていく。 (公式の動画参照) 序盤は海図みればだいたいあやしいとこがわかるようになってるのはいい感じ。 後半はほとんどノーヒントで隠れた島とか探したり(島があるとステージがある)は面倒と 感じる人もいるかも。 地図とか埋めるのがすきな人は楽しめるとおもう。 966 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/20(土) 15 44 31 ID YW9oxmRf0 つづき ACTパート STAGE 7x3 (ACT1,2,BOSS) +みじかめのコース16+BOSSのみ2かな(まだみつけてないのなければ) ミッションが100(あのステージxx秒でゴールしろとか、リングあつめろとか) 前回と基本同じさわりごこち。ギミックがかわってるぐらいで。 前回知らない人への解説。 通常の走りと別にボタンで高速ダッシュできる、ただしゲージ使用。 ゲージのため方はギミック(ばねとか)ジャンプ中などにB,B.....A とやるとトリックがでて ゲージがたまる。(Aでしめるとゲージのたまりがおおきい) なれてくると高速ダッシュ- ギミックでトリック- また高速ダッシュな感じができてきもちいい。 また高速ダッシュ中は壊せるかべ、敵を吹き飛ばしながら前進。 トリックゲージは一定以上ためるとしばらくゲージが使いほうだいになる。 967 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/20(土) 15 46 08 ID YW9oxmRf0 続き2 ADVパート 全部タッチペン操作 海図上に線をひいて、その線の長さ分(線をひいた形は関係ないっぽい)、下記にある それぞれの乗り物ゲームスタート。 島があったりするとゴール- ACT面スタート。とおれないとこにひっかかると停止。 とまったとこから線をまたひく。 水上バイク トリックありのレースゲー。トリックでゲージため- 高速ダッシュ 帆船 的あてゲー。クレーン射撃みたいな。夢幻の砂時計の船のってるときの横向き オンリーみたいなかんじ。 ホバークラフト シューティングな感じ。左右は操作で前進がオート (スペースハリアーみたいな?上下ないけど) 潜水艇 音ゲーっぽい。的あてゲーなんだけど特定のタイミングであてると高得点。 (リズムゲーみたいになる) 968 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/20(土) 15 49 32 ID YW9oxmRf0 続き3 タイムアタックとか ソニック、ブレイズでそれぞれ別にタイムが記録。 例によってルート取りで激しくタイム変化するのでルート探しもなかなか楽しい。 今回はwifiでタイムアタック上位の人の数字がみれるので、自分が限界だと思っても wifiをみることでどの程度縮められることになってるのかわかるのはなかなかうれしい。 (逆にとどかなすぎて絶望するひともいるかもしれないが) wifiに対戦もはいってるみたいだけどまだやってないので省略(w 969 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/20(土) 15 54 01 ID YW9oxmRf0 以上。ここまで。激しくよみにくいのはとりあえずあやまっておこう。すいません。 スレ内に3/1500以上の人数がいるのはある意味さすが、なのか?w ではヨッシーDS- ヴァルケン- ソニックのヘビーローテに戻ります。 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ136より 279 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/21(日) 22 16 44 ID jV0v2dqn0 256 ソニアド買ってやってるんだけど、 前作だとゲームオーバー後に強制的にSEGAのロゴからやり直しだったのが 今回は拠点の島に戻されて「もう一回やる?」でリトライできたり、 ボス戦の難易度に「やさしい」が出来て 前作みたいにボス攻略で投げつけたくなることもないし アドベンチャーモードではペン操作+補助でキーなんだけど 右利きにも左利きにも対応したキー配置になってるし、 かゆいところに手が届くかなり間口を広く取っている印象なんだよね。 個人的にはそれこそ ニューマリ買った新しいユーザの 次の一本に最適なゲームだと思うんだ。 ただ、新しいユーザ向けなら なんで碌な宣伝しないのかがとても疑問……
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ピンクフラッシュ 種類:Sユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:5500 SP:- 必要パワー:1 追加条件:なし CN:1 特徴:ピンク/女 テキスト: ※このユニットは、自分と相手のコマンドゾーンにある「OT」以外のコマンド1つにつき「BP-1000」され、BP0以下のとき撃破される。 【プリズムブーツ】このターン、自分と相手のコマンドゾーンにあるホールド状態のコマンドのカテゴリは、すべて「OT」になる(ただし、「オーバーテクノロジー」をホールドしたことにはならない)。 フレーバーテキスト 残された時間は後わずか。反フラッシュ現象は、この大地でも容赦なく五人を蝕んでいく。 イラストレーター:JUN YAMAGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:超新星フラッシュマン 収録:五龍の逆鱗 自販:パック Q A Q1 「RS-266 レッドフラッシュ」は「このユニットは、自分と相手のコマンドゾーンにあるOT以外のコマンド1つにつきBP−1000され、BP0以下のとき撃破され る。」というテキストを持ちますが、OTを含むマルチカテゴリのコマンドであっても1つにつきBP−1000されますか?※注釈:対象カードがレッドフラッシュなのは元の公式QAの原文そのままです A1 はい、その通りです。「OT以外」とは「OTではないカテゴリを持つ」という意味です。 Q2 「RS-270 ピンクフラッシュ」のナンバーコンビネーション「プリズムブーツ」を発動させました。このとき、本来のカテゴリはオーバーテクノロジーではないが、「ブリ ズムブーツ」の効果でオーバーテクノロジー扱いとされているコマンドをパワーゾーンに送ることで、「RS-127 バイオロボ」の効果「バイオ粒子斬り」を発動できますか? A2 はい、発動できます。 Q3 「RS-270 ピンクフラッシュ」のナンバーコンビネーション「プリズムブーツ」を発動させました。このとき、相手は「RS-196 ダイナモビル」の「迎撃モビルミサイル」の効果や、オーバーテクノロジー以外のカウンターを持つオペレーションカードの効果を発動できますか? A3 はい、発動できます。 カード評価 原作終盤の悲壮感を再現した能力。本来のBPは5500とかなり高めだがOT以外のコマンドが複数あると撃破されてしまうので工夫が必要。 BPの減退は【プリズムブーツ】で抑えられる。ナンバーが1なので単体でも序盤のアタッカーとして活躍できる。 また、ファイブイエローや仮面ライダー新1号のようなBPの値が「~になる」効果を使えば、BPの減退を一時的に無効化することができる。 反フラッシュ現象の再現でコマンドのカテゴリの数に応じてBPが減少するフラッシュマンたちにとって、【プリズムブーツ】は生命線とも言える。CN1で発動が楽な事も踏まえ、フラッシュマンチームをデッキに入れるときは必須。 バイオハンター・シルバやバルジオン(2nd)にライドしたユニットのBPを上昇させる効果もあるが敵味方問わないので注意。 【プリズムブーツ】はカテゴリにOTを追加するのではなく「OTになる」なので害地大臣ヨゴシュタインのようにターボロボのBP強化には使えない。 特徴「ピンク」持ちの中ではBPが高いのでギンガットにライドさせるユニットに向いている。 関連カード 特徴「ピンク」関連 特徴「女」関連 レッドフラッシュ グリーンフラッシュ ブルーフラッシュ イエローフラッシュ コメント これでマルチカテゴリのコマンドをOTにした場合、マルチカテゴリの相手のパワーを増加させるルールはどうなりますか? -- 名無しさん (2009-11-13 12 14 33) 追加されるわけではなく変更されるのでカテゴリは単一のまま。マルチにならないので上昇しない。それどころかマルチカテゴリのコマンドも単色になるので、むしろパワーが減る可能性がある。 -- 名無しさん (2009-11-13 12 56 47) 序盤のアタッカーとしてはなかなか最適ですね。 -- 名無しさん (2009-11-13 14 55 34) ↑その分、コマンドによっては弱くなる -- 名無しさん (2009-11-13 20 21 59) 撃破されないための生命線として、敵味方問わず互いのコマンドのカテゴリをOTに塗り替える効果は、両者のコマンドの状態がホールド状態でないと意味がないうえに、自分と相手のデッキがOT一色ならともかく、コマンドのカテゴリの数に応じてBPが減少するデメリットゆえ、相手のデッキにOTが1枚も入っていなければ状況次第でBPが0になったら撃破される危険度も格段に高くなるので、コマンドをホールドする手段に特化したWBや相手のカードをコマンドゾーンにホールド状態で送り込むカードの多いETと組まざるを得ないところがひどく痛いので、使い道を考えたい -- 名無しさん (2009-11-13 20 36 02) そんな解りきったコメントはわざわざ書く必要は無い。そろそろ理解してもらいたい。 -- 名無しさん (2009-11-13 20 44 48) ↑↑序盤アタッカーとして使えば、-1000や-2000は大したことない。終盤にラッシュする必要はないし、自分はOT一色なら基本的にはラッシュした瞬間に撃破されることもない。むしろ下手にWBやETと組むとユニットとして使いにくくなる。 -- 名無しさん (2009-11-13 20 56 02) ↑↑↑つーか、長い -- 名無しさん (2009-12-28 13 03 37) これ、自軍コマンド全てホールドした状態で発動して、アバレブラックのダイノスラスターに繋げれば、確実に相手コマンドを一色まで絞れますよね?(まぁ相手がコマンド全てホールドしてたら意味ないですし、メレスラ以上の効果はないですが…) -- 名無しさん (2010-03-09 13 49 05) ↑なんとも面白い発想だ OT以外の単色なら相手のコマンドを無理矢理2色にして、コマンド破壊できるな -- 名無しさん (2010-03-09 14 38 06) 名前 コメント
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南米F3 - 第?戦 チリ(Las Vizcachas) [初] Part19(164) S.サンタンデール(Sergio Santander) 死亡事故 Chilean Formula 3 Champ Sergio Santander fatal accident (YouTube) 全日本F3 - 4/17or18 第3戦 富士(富士スピードウェイ) 予選 [初] Part37(924) 女屋 桂二(おなや けいじ・Ralt-RT30/86) *** 死亡事故 *** 100R手前でオーバースピードの為コーナーを曲がり切れず、100Rアウト側(ヘヤピンの内側)の沢に転落。 ドライバーはこのクラッシュで亡くなっている。 この事故により、9月のグランド・チャンピオンシリーズ(GC)第3戦からシケインが設置された。 また、コンクリートによりバリアが補強されたが、1990年3月に村松 栄紀がこのバリアーに激突し亡くなっている。 ※このクラッシュに関する画像は未出
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第2戦 スペインGP(モンジュイック・パーク) [初] Part12(744) J.リント(Jochen Rindt / Lotus-49B) 当時、高い位置に取り付けられていたリア・ウイングが、走行中に壊れコントロールを失いウォールに激突。 リントは顎の骨を骨折、次戦・モナコGPを欠場するも、第4戦・オランダGPから復帰した。 このクラッシュがきっかけで、ウイングの装着位置がレギュレーションで決められるようになった。 F1 - 1969 - Rindt Barcelona Hill Crash (YouTube)http //www.youtube.com/watch?v=uf7lihwEuXo ‥ 削除済み 第10戦 アメリカGP(ワトキンスグレン) [初] Part39(307) G.ヒル(Graham Hill / Lotus49B) クラッシュで両足を骨折し選手生命も危ぶまれたが、翌年の開幕戦から復活した。 1969 F1 America GP crash Aftermath (YouTube)
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/5533.html
「フィニッシュタイム!ギリギリスラッシュ!」 【名前】 ギリギリスラッシュ 【読み方】 ぎりぎりすらっしゅ 【登場作品】 仮面ライダージオウ 【初登場話】 EP01「キングダム2068」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダージオウ 【詳細】 仮面ライダージオウの必殺技。 ジカンギレード・ケンモードの超必殺技。 ジカンギレード・ケンモードのライドウォッチスロットにライドウォッチをセット、ブレークトリガーを引き発動。 エネルギーをチャージし、標的へと必殺の斬撃を繰り出す。 【バリエーション】 他のライドウォッチをセットして発動。
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電動クラッシャー-Electric Crusher- カテゴリ コンボ 攻撃力 高 耐久値 4000 頑丈さ 5(高密度) 格納 ○ 生存者 ○ コンボ素材 × コンボレシピ 大ハンマー × バッテリー = 電動クラッシャー 鈍器 × 電気製品 = 電動クラッシャー その他備考 ・電気属性 概要 攻撃パターン(近接タイプ) 通常攻撃 1 振り下ろし(右) 2 振り下ろし(左) 強攻撃 突き立てショックウェーブ 強長押し 叩きつけショックウェーブ ジャンプ攻撃 叩きつけショックウェーブ ダッシュ攻撃 可 投てき 両手 スキルムーブ 上半身叩き潰し 大ハンマーとバッテリーの組合せで作れるコンボ武器。 バッテリー由来の電気属性を持ち、各種攻撃……というか持っているだけでも電気のエフェクトが発生する。 通常攻撃は大振りの振り下ろし。 縦振りのため攻撃範囲はそこそこだが、時折攻撃対象の周囲のゾンビを感電させ、動きを短時間封じる。 強攻撃では武器を足元に突き立て、地面に電気を走らせる。自身の周囲360度に判定があるがかなり出が遅い。 一方強攻撃長押しの振り下ろしは他の鈍器武器と共通モーションで出が早く、強攻撃と同様地面に電気が走る。 前方に振り下ろす関係で足元に突き立てる強攻撃よりゾンビを巻き込みやすく、こちらを使った方が安定するくらい。 どちらも攻撃範囲が広く、対集団では非常に頼りになる。 その反面、攻撃範囲が広すぎて地上の死んだゾンビも殴る関係で、耐久値が減りやすいのが難点。 投てきも広範囲の敵を高威力で吹き飛ばせるので、赤く点滅して来たら投げつけてしまおう。 スキルムーブはハンマーを脳天に叩きつけ、ヘビーメタル同様上半身ごと叩き潰すタイプ。 設計図 入手方法 入手チャプター 設計図を拾う チャプター2以降 チャプター2の進行ルート上、Sewersの出口にある。 分かっていればすぐだが薄暗いので見逃さないように。 画像 側面 強攻撃 強攻撃長押し
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CRクラッシュバンディクーKVJ 機種データ 大当たり確率 1/99.1 (高確率時 1/20) メーカー サミー ラウンド 2R/7or15R8C 賞球 3 10 時短 10回 導入開始 2007年10月 等価ボーダー (参考値) 16.2 リンク 公式サイト P-WORLD
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ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュZ タイトル ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュZ 発売元 株式会社ドラス 発売日 2012年10月11日発売 ハード ニンテンドー3DS 価格 通常版 4,200円(税込) ジャンル ブロックくらっしゅ プレイ人数 1人 CERO B